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CULTURE
Les bibliothèques en mode jeux vidéo
Judith Chetrit | Actualité Culture | France | Innovations et Territoires | Publié le 09/02/2021 | Mis à jour le 10/02/2021

Face à la diversité de niveaux et de profils de joueurs, les médiathèques adaptent leur offre d’animations et de jeux. Et n’oublient pas leur mission de découverte pour tous. Les objectifs diffèrent selon les équipements : fidéliser un public adolescent, développer des actions intergénérationnelles, promouvoir des jeux indépendants.

jeux-videos-bibliotheques [1]

Originalité des confinements [2]: faute d’accueillir des joueurs dans les espaces, deux équipements, à Pau dans les Pyrénées-Orientales, et à Rezé, en Loire-Atlantique, ont fait leur apparition sur Twitch, réseau social américain connu pour ses diffusions en direct de jeux vidéos. A l’écran, si le visage de l’agent n’apparaît pas, la partie qui se joue est commentée et fait réagir des internautes. Ces initiatives relèvent de l’anecdote, néanmoins, elles reflètent la politique des petits pas qui a souvent accompagné l’introduction du jeu vidéo dans les bibliothèques au cours de la dernière décennie.

Convivialité du jeu video

Souvent réduit à un simple divertissement ou à une industrie culturelle qui a réussi à s’imposer, le jeu vidéo a, certes, dépassé l’étape de la méfiance des usagers et des bibliothécaires, mais sa situation dans les équipements de lecture publique reste très hétérogène. « Les bibliothèques s’inscrivent aussi dans un contexte où les pratiques vidéoludiques sont très diverses : le contenu des jeux, la sociabilité sous-jacente, la fréquence de jeu et les types de matériel pour jouer », analyse Gabrielle Lavenir, doctorante en sociologie, en introduction d’une matinée d’étude consacrée aux jeux vidéos en bibliothèque, à la Bibliothèque publique d’information (BPI), en septembre.

REFERENCES


CHIFFRES CLES

  • 52 % des Français âgés de plus de 10 ans déclarent jouer au moins une fois par semaine aux jeux vidéos, selon l’étude annuelle du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs. Même si la pratique reste difficile à mesurer, un joueur sur deux estime que le jeu vidéo permet de créer du lien social, et la sociabilité est la plus marquée chez les 10-17 ans.


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