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Développement local

Les collectivités entrent dans le game de l’e-sport

Publié le 09/04/2020 • Par David Picot • dans : France, Innovations et Territoires

Big esports event. Video games fan on a tribune at tournament's
Adobestock
L’e-sport, ou sport électronique, constitue un secteur économique en plein essor et un phénomène de société, avec plus de 4 millions de (jeunes) pratiquants français. Cette discipline représente un champ nouveau pour les collectivités, certaines étant attirées par des perspectives économiques et l’image de jeunesse qui y est associée. L’intérêt de cette pratique se manifeste par de l’événementiel, voire par la mise en place d’une organisation territoriale pour la structurer et l’encadrer.

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C’est l’histoire d’une rencontre inattendue, presque anachronique. Entre, d’un côté, les collectivités et leur approche sportive codifiée et structurée, autour d’acteurs associatifs et de lieux de pratiques. De l’autre, l’e-sport, une discipline qui symbolise le monde virtuel et la révolution numérique, dépourvue de frontières et autres attaches territoriales.

De quoi s’agit-il ? L’association France Esports, qui fédère le secteur, définit ce sport électronique comme « l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique ». Et ce, quelle que soit la plateforme (console, ordinateur, tablette) ou le type de jeu : simulation sportive (Fifa, Football Legends…) donc, mais pas seulement. Les « gamers » s’affrontent aussi sur des jeux de combat, de tir, de courses, etc. A l’exception de quelques compétitions, ils évoluent le plus souvent depuis… leur canapé ou leur bureau, au cours de tournois en ligne, suivis sur des plateformes de streaming, par des milliers – parfois des millions – de fans.

Dans l’Hexagone, l’association France Esports recense 4,2 millions de pratiquants. Le secteur est porteur : à l’échelle mondiale, le chiffre d’affaires serait de 1,1 milliard de dollars en 2020. « De grandes marques investissent massivement, constate Nicolas Besombes, vice-président de France Esports. Elles touchent ici les personnes âgées de 16 à 30 ans, une population qu’elles n’arrivaient pas forcément à atteindre. »

Un phénomène de société

Une poignée de villes, intercommunalités et régions apparaît aussi ...

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